游戏的社会教育性,本质依附于游戏对于现实的模拟,以及这种模拟过程之中玩家学习到的社交策略。
之前小米糖玩游戏的时候,面对竞争对手的剧情差异就是这种社交教育的具体体现。
但是在一段时间的进一步剧情填充之后,这种社会教育性早就不止局限于社交模拟上的内容,其中涉及的一些世界观和道德性的展示,殷长生使用的是片段游戏程序加上文字注释的讲解方式。
在文件上,殷长生展示了好几种剧情类型,而每种类型都能看出明显的教育性。
首先就是第一项就是对于世界观的塑造。殷长生给梁部长展现的是一种环境联动ai程序,原理解释起来就是每个人的行为都会对周围的环境产生潜移默化的影响。文件上举了一些例子,比如说一个年轻人,既是父亲也是儿子,如果他在平日的生活之中,长期对自己的父亲不孝顺,他的儿子的人物数据里就会开始产生联动的人格数据变化,其中的数据细节比较复杂,但一般来说会有几种发展,一种是孩子会出现“父亲差劲,不喜欢父亲”这样的态度,一种是孩子会认为“反正父母就应该任孩子予取予求”这样的观念,还有一种则是孩子会因为父亲对于祖父的轻蔑和恶待,也开始恶待长辈。
反过来说,如果是一个父慈子孝的家庭,孩子人格里印入的价值观就大不相同。
当然,这种影响也会跟每个角色预设的一些性格系数有关系。不过,大部分人的系数都设定在可以通过环境进行改变的区域内,同时,双方的关系越亲密,受到影响的幅度也会越大。
不但如此,在这个小小的游戏城市里,一个人的行为甚至是可能会影响到整个城市的。人气,关注度,声望,这些数值越大,他们的每一个善行或者恶行对于整个城市的影响系数就越大。
为了能够更加明了地展示这个机制,殷长生在文件里面举了一个例子。
举例来说,玩家参加一个设计比赛前创造作品,创造的过程之中会有各种自由度极高的操作,其中有“创新”分类的操作,也有“借鉴”之类的操作,但也有一些更加负面的,可以走捷径的操作,比如“融入设计”,其实就是抄袭。
这些创作程序之中,凡是正面的操作都需要一些前置工作,比如素材,灵感点数的积累和消耗,唯有抄袭是真的走捷径,耗费少,前置工作少,但是收益明显,根据抄袭对象的资质和评分,能够得到创新行为几倍的收益。
但是这个设定里,自己的积累是先难后易,而抄袭的行为是先易后难。
首先,一些负面行为的设定有一整套独立的系统,以抄袭为例,抄袭知名作品比抄袭无名作品容易被抓包,但知名作品普遍素质高,无名作品则往往质量与名气相符,但玩家可以在网络上便捷地搜索大量作品,找到那些还未成名的精品。
按照常规,作品名气越小,比赛等级越低,抄袭行为被发现的可能性越小,反之则可能性越大。但是它同样受到玩家知名度和影响力的影响,也就是说,玩家等级越高,声望越高,抄袭被发现的可能性越大。
而与自己积攒素材进行创作不同,抄袭能够增加的能力值是很少的,但是能够增加的作品评分是很高的,但是越到后期,对‘无主作品’的依赖性也越强。
而这个时候,原创路线往往已经积攒了足够的能力值和基础素材库,进行创作也会变得举重若轻。但即使如此,抄袭者也不是没有自己的路子,只是到这个地步,游戏剧情就已经进行到犯罪片的部分了。
除此之外,主角的影响力越大,对于社会的影响也越大。比如抄袭这件事,主角每次抄袭成功,并且使用手段避过应有的法律追究或者社会惩罚,都会给整个游戏社会增加一定数值的抄袭指数。而当抄袭指数到了一定程度,行业就会开始出现高频率的抄袭作品,并且形成“风气”。原创作品的数量会越来越少,而抄袭的重复率会越来越高,而一般的设计作品,如果其抄袭指数越高,能够得到的公众评分加成也会越低,到最后导致的就是市场低迷。
当然,为了更加直观地表现这个系统,殷长生也给梁部长快速了一下这个游戏过程之中的一些关键剧情演算。
以展示的实例来看,如果一个人的技能等级以日常职业任务的进度匀速增加,而他第一年抄袭了一个作品且被发现,但是通过社会手段逃避了惩罚并且得利,那么,在不继续增加这类事件的情况下,三年后抑或者三级职业以后,他参加一个比赛遇到竞争者抄袭的概率为12%,五年后或者五级职业以后,几率为37%。
可以明显感受到,游戏里的风气不同,玩家都够感受到的社会氛围和整体的生存和游戏体验也是天差地别。
殷长生说道:“现在游戏很多时候会管理一些游戏内容,直接切割掉一些负面或者可能引发坏风气的游戏内容。不过我和弟弟妹妹讨论了很久,还是想给玩家这种程度的自由度。我知道这个过程之中,肯定会有人出于猎奇搞特殊玩法,但是我觉得,不应当强硬制止他们,反而应该给他们充足的机会,充分体验到这样一个社会背景。”
“游戏其实不需要什么大道理,很多人在玩游戏的过程之中,很自然会培养出相应的条件反射和情绪反射。所以我们的游戏在很多内容上也许不会特别真实,却一定会尽可能地符合现实逻辑。比如说创新加能力值,抄袭加大量评分这种设定,现实之中可能很多人会忍不住后者的诱惑,但是在游戏里,谁都能想清楚前者才是长远的做法,而每次他们选择前者时,虽然只是在游戏里,但其实也是对于一些观念的加强。”
梁部长看了一会儿,说道:“就像《真象假相》的赞助广告?”
殷怜替殷长生开口回答道:“大概是一样的道理。但是我们的做法并不有害,可是这种潜移默化的手段,如果在日后被一些没有底线的资本利用在捞金割韭菜上,也是会造成比较严重的后果的。”
这其实也是一种洗脑的手段,不过更加温和和不动声色。不过话说回来,洗脑和潜移默化其实本质的原理很相似,区别在于潜移默化一般是教育的手段,大部分时候给人灌输的都是真理或者知识,而大部分时候用上洗脑这个词,要么灌输的是虚假信息和错误理念,要么就是使用的手段违背正常伦理。
其实这种洗脑式广告宣传现在不是没有,不如说一般广告或者宣传都带点洗脑的性质,区别在于很多广告的手段都很粗暴,完全做不到潜移默化的地步。
如果是在夏国,这样的宣传手段是基础上的基础,最基本的就是不能让用户觉得不舒服,尽量让用户以正面的方式接收信息,而不是进行强迫洗脑式的轰炸性循环宣传。这种宣传在地球可能有效,毕竟用户并没有什么选择,但其实效果是很差的,大部分时候并不能留下正面印象,最大的作用,其实只是让人知道这家公司财大气粗。
但是殷怜的这种宣传方式,却是在正面回馈之中让人对品牌产生好感,不用耗费太多宣传费用,就能达到事半功倍的效果。